Carlo Cuomo, conosciuto su tutti i social come “Il Prof dell’Edutainment”, è un professionista che si occupa da oltre dieci anni di Formazione, Consulenza e Design nei settori Edutainment, Gamification, Media, IT e UX.

Nerd, creativo,  campano, curioso, Umanista Digitale, Carlo è un profondo sostenitore del modus operandi “comportati con gli altri come vorresti si comportassero con te” e del valore del Capitale Umano.

Dopo essere stato Autore del Piano di Studi e Direttore Accademico del primo corso di Laurea in Videogiochi e Animazione, accreditato in Italia e a Malta dai rispettivi Ministeri dell’Istruzione, ad oggi, con oltre 30 collaborazioni con Università ed Enti di Formazione, più di 100 Partner e Clienti e migliaia di collegamenti con professionisti, ha portato a termine più di duecento progetti e creato un numero ancora maggiore di relazioni e facilitazioni.

Edutainment Pop: l’attrazione e il coinvolgimento nell’era digitale

Carlo Cuomo

1 – Il contesto

Parlando del Manifesto dello Humanistic Management, Marco Minghetti, nel suo Prolegomeno 1, lo delinea come “fondato sulla grande tradizione dell’umanesimo europeo e aperto all’apporto di ambiti che l’impresa aveva spesso considerato a sé estranei, come la filosofia, la letteratura, il cinema, il teatro, ma anche di strumenti innovativi come il networking multimediale, la business television, l’edutainment”.

Per comprendere a pieno questa sempre crescente necessità, da parte di istituzioni, enti, aziende e professionisti, di adottare questi strumenti, è necessario, in primis, capire quale sia il contesto di riferimento e quali siano le sue caratteristiche.

Analizzando il mondo che ci circonda, è facile notare quanto le tecnologie che sono state sviluppate nelle ultime decadi siano state impattanti per gli individui, andando a permeare la loro quotidianità, diventando “pilastri” delle loro vite e riuscendo a  plasmare il modo in cui lavorano, si relazionano, si spostano, prendono decisioni e tanto altro.

Per avere uno spaccato più puntuale di quanto appena detto, ci basti pensare che dal 1977, anno in cui i computer iniziano ad entrare nelle case delle persone dando vita alla prima generazione di quelli che conosciamo come “nativi digitali”, ad oggi, ci sono stati quattro cambi generazionali, definiti in modo puntuale nel testo Nativi Digitali. Crescere e apprendere nel mondo dei nuovi media di Giuseppe Riva [i].

Ognuna di queste evoluzioni, che è iniziata con la nascita dell’appena citata “generazione text” nel 1977 ed è proseguita con la “generazione web”, caratterizzata dalla possibilità per gli individui di crescere e vivere avendo accesso a quel magico contenitore in cui convergono informazioni, notizie e contenuti di ogni tipo chiamato internet, la “generazione social media”, in cui le persone sperimentavano la costruzione delle proprie “alterità digitali” e la “generazione touch”, in cui si ha avuto accesso al mondo digitale sempre e ovunque e si è riusciti ad essere sempre connessi alla rete, ha portato a dei cambiamenti significativi negli individui, influenzando il mondo che conosciamo dal punto di vista non solo economico e geopolitico, ma anche culturale e sociale.

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cop_minghettiAriminum Circus Stagione 1: a marzo in libreria. Dopo la Menzione dell’opera completa (senza illustrazioni) assegnata nel 2022 “per la costruzione audacemente sperimentale di un romanzo ibrido, insieme lisergico e filosofico, volto a restituire la deflagrazione della contemporaneità”, la Giuria della XXXVI edizione del Premio Calvino ha inserito la nuova versione illustrata della Prima Stagione di Ariminum Circus nella lista dei “30 gloriosi” del 2023, con la seguente motivazione: “per l’impeccabile scrittura intessuta di infiniti echi culturali che mira a comporre, con l’accompagnamento di splendide illustrazioni, un vorticoso manuale di letteratura futuribile”. 
 
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